Mise à jour Saison des passions/Matrice de synergie

C'est la saison des passions dans les colonies... Il y a de l'amour dans l'air ! Les Messorans sont partout, et ils rongent Éden de l'intérieur. Prenez les armes et massacrez-les jusqu'au dernier, y compris leur terrible Matronne (cette année, c'est même deux pour le prix d'une) ! Partez à la recherche de retombées d'arches de la Saison des passions à travers tout Éden.

Terminez la poursuite « Apocalypse Messoran » afin d'obtenir le prototype « Carquois de Cupidon » ! Modifié afin d'exploiter les faiblesses de l'ennemi, ce fusil à pompe tire des cartouches de gros calibre plutôt que des plombs dispersibles.

La menace des Messorans n'arrive pas seule ; elle est accompagnée d'un nouveau moyen de combattre les dangers de la Nouvelle Frontière : La matrice de synergie !

Matrice de synergie

Les Synergies sont des ensembles de reliques puissants qui modifient et améliorent les capacités naturelles et EGO des Pillarches. Ces reliques se manifestent sous la forme de Cristaux de Synergie et se synchronisent à l'EGO des Pillarches via la Matrice de synergie. La Matrice de synergie est principalement composée de trois éléments :

Batterie de la matrice

La Batterie de la matrice représente la puissance brute délivrée par votre matrice avant sa concentration par les cristaux du noyau. La Batterie est alimentée par l'obtention d'Énergie de batterie de matrice (EM), qui provient de contrats ou de la conversion automatique des doublons de Cristaux de synergie.

La Batterie est divisée en 4 cellules séparées, chacune comprenant 25 niveaux d'énergie. Lorsqu'une cellule arrive à son maximum, toute EM supplémentaire sera convertie en Poussière chromatique, qui pourra être utilisée pour acheter des Extensions, nécessaires déverrouiller la cellule suivante ou d'autres objets.

Puissance du noyau

La puissance totale des synergies actuellement équipées est déterminée par votre Puissance du noyau actuelle. La Puissance du noyau désigne la quantité d'Énergie de batterie de matrice (EM) concentrée dans chacun de vos cristaux équipés. Plus votre niveau de Matrice et la qualité de vos cristaux sont importants, plus les niveaux de puissance que vous atteindrez seront élevés. La puissance nécessaire pour atteindre chacun des niveaux d'efficacité peut être visualisée dans l'écran Info Synergie.

Cristaux de Synergie

Chaque Cristal de synergie dispose d'un type, d'une rareté et d'une Synergie qui lui est propre. Chaque Synergie est composée d'un ensemble précis de bonus ; plus vous enchâssez de cristaux correspondant à cet ensemble, plus vous débloquerez de bonus, jusqu'à un maximum de 6. Un ensemble complet de six bonus est particulièrement puissant, mais les ensembles peuvent également être mélangés afin de créer des combinaisons correspondant à votre style de jeu.

Les types de gemmes indiquent quant à eux la couleur de l'emplacement dans lequel elles peuvent être enchâssées, dans la limite d'un cristal par couleur à un moment donné.
  • Rubis = Rouge
  • Topaze = Jaune
  • Citrine = Orange
  • Émeraude = Vert
  • Saphir = Bleu
  • Améthyste = Violet
Plus le score de rareté est élevé, plus la qualité du cristal est importante. Des cristaux de meilleure qualité permettent de concentrer davantage la Batterie de la matrice dans le noyau, ce qui augmente la Puissance du noyau, et donc la force de toutes vos synergies équipées. Les qualités suivantes existent actuellement :
  • Brut
  • Taillé
  • Poli
  • Sans imperfection
Obtenir un Cristal de synergie l'ajoute de manière permanente à votre collection dans la Matrice de synergie. Une fois récupéré, un cristal peut être librement utilisé et retiré, et peut servir à de multiples configurations. Seuls les cristaux disposant de la meilleure qualité seront conservés pour chaque couleur et chaque synergie, et tout doublon de qualité égale ou inférieure sera automatiquement converti en Énergie de batterie de matrice (ou en Poussière chromatique si votre Matrice est à son maximum).
  • Synergies des différentes classes
  • Riposte - Synergie de Gardien
    • [1] Menace générée +33 %
    • [2] Renvoi +3
    • [3] Barrière régénérante : La Barrière rend 75 % de Vitalité.
    • [4] La Raillerie renvoie 325 % des DÉG subis pendant 5 secondes.
    • [5] Les ennemis touchés par les DÉG renvoyés subissent 15 % de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.
    • [6] Les ennemis touchés par Onde de choc subissent les effets de Raillerie et rendent 10 % de Vitalité. (Cibles max. : 8)

  • Sans pitié - Synergie du Croisé
    • [1] Vitesse de déplacement +30 %
    • [2] Bulldozer +3
    • [3] Temps de rechargement de Marteau Ardent réduit de 22 secondes et commence immédiatement.
    • [4] Éclair et Marteau écrasant : aire d'effet +100 % et DÉG +65 %
    • [5] Les ennemis touchés par Éclairs rendant 15 % de Vitalité.
    • [6] Les éliminations par le Marteau réduisent le temps de rechargement de la capacité Éclair de 100 % (Temps de rechargement : 3 s)

  • Carnage - Synergie de l'Assaut
    • [1] Dégression 40 %
    • [2] Recharge +3
    • [3] Précision +60 % en course
    • [4] Lors d'une élimination, vous bénéficiez de Carnage : +8 % à la Cadence de tir et au Rechargement pendant 6 seconde, cumuls max. : 5
    • [5] Recharger lorsque le chargeur est vide réduit le temps de rechargement de la capacité active de 15 % (Temps de rechargement : 8 s)
    • [6] Utiliser une capacité active Carnage

  • Éruption - Synergie du Démolisseur
    • [1] Aire d'effet interne d'Explosif : 33 %
    • [2] Explosions Rapides +3
    • [3] Charges groupées : Génère 5 projectiles supplémentaires lors de la détonation.
    • [4] Les rechargements à vide et les enchaînements d'éliminations déclenchent une Bombe à sous-munitions au prochain tir (Temps de rechargement : 5 s). Nombre de sous-munitions : 4
    • [5] DÉG des armes explosives +15 %
    • [6] Les oisillons et les projectiles générés brûlent les ennemis pendant 6 secondes.

  • Agonie - Synergie de l'Assassin
    • [1] Précision : 30 %
    • [2] Éviscérer +3
    • [3] Furtivité retouvée : Lors de l'activation, le temps de rechargement de votre capacité secondaire est remis à zéro.
    • [4] Les ennemis à moins de 8 m subisssent 25 % des DÉG infligés par Biotoxine et Éviscérer.
    • [5] Les ennemis tués lorsqu'ils sont affectés par Biotoxine réduisent le temps de rechargement de Furtif de 20 % (Temps de rechargement : 5 s).
    • [6] Frapper un ennemi affecté par Biotoxine a 15 % de chances de répandre la toxine. (Temps de rechargement : 5 s)

  • Protecteur - Synergie du Médecin de combat
    • [1] Temps de rechargement de Réanimation : 15 %
    • [2] Sauveur +1
    • [3] Robot de soins à impulsions : Toutes les 3 secondes, génère une impulsion qui soigne toutes les cibles alliées à moins de 10 mètres.
    • [4] Utiliser la capacité du Médecin de combat permet à tous les alliés présents dans un rayon de 10 mètres de bénéficier d'une Sauvegarde qui absorbe un montant de DÉG équivalant 12 % de la Vitalité de base pendant 4 secondes. (Temps de rechargement : 10 s)
    • [5] Protection et Pic de réanimation permettent également d'appliquer la Sauvegarde dans les limites de leurs aires d'effet (Temps de rechargement : 10 secondes).
    • [6] Utiliser le Robot de soins réduit les temps de rechargement des Pics de 15 %. Utiliser un Pic réduit le temps de rechargement du Robot de soins de 15 %.
  • Synergies des différents types de Dégâts
  • Caustique - Synergie de type Corrosif
    • [1] Dégâts d'armure +40 % pour les armes de type Corrosif
    • [2] Les ennemis endommagés par des armes de type Corrosif sont recouverts d'un acide qui brûle leur armure pendant 6 secondes (Temps de rechargement : 6 s).
    • [3] Briser l'armure d'un ennemi à l'aide de dégâts de type Corrosif vous donne Rechargement +20 % pendant 6,5 secondes (Temps de rechargement : 6 s).
    • [4] Les ennemis affectés Acide caustique subissent 40 % de dégâts d'armure supplémentaires.
    • [5] Les ennemis éliminés affectés par l'acide caustique le transmettent aux ennemis situés à moins de 7,5 mètres (temps de rechargement : 6 s).
    • [6] DÉG des armes de type Corrosif +10 %. Résistance aux DÉG de type corrosif +25 %.

  • Barbare - Synergie de type Perçant
    • [1] Pénétration d'armure +40 %
    • [2] Les ennemis subissant des DÉG d'armes de type Perçant sont blessés, ce qui pénètre leur armure et affecte directement leur santé pendant 6 secondes (temps de rechargement : 6 s).
    • [3] Une blessure causée par Empalement donne +22 % au Rechargement pendant 6 secondes (temps de rechargement : 6 s).
    • [4] Les ennemis affectés par une blessure causée par Empalement subissent 40 % de Pénétration d'armure supplémentaire.
    • [5] Les ennemis éliminés affectés par une blessure d'Empalement la transmettent aux ennemis situés à moins de 7,5 mètres (temps de rechargement : 6 s).
    • [6] DÉG des armes de type Perçant +13 %. Résistance aux DÉG de type Perçant +25 %.

  • Entropie - Synergie de type Quantique
    • [1] Pénétration de bouclier +7,5 %
    • [2] Les ennemis subissant des DÉG d'armes de type Quantique sont affectés par des particules entropiques, ce qui pénètre leurs boucliers et affecte directement leur santé pendant 6 secondes (temps de rechargement : 6 s).
    • [3] Tout déclenchement des particules entropiques donne +20 % au Rechargement pendant 6 secondes (temps de rechargement : 6 s).
    • [4] Les ennemis affectés par les particules entropiques subissent 15 % de Pénétration de bouclier supplémentaire.
    • [5] Les ennemis éliminés affectés par les particules entropiques implosent et les transmettent aux ennemis situés à moins de 7,5 mètres (temps de rechargement : 6 s).
    • [6] DÉG des armes de type Quantique +10 %. Résistance aux DÉG de type Quantique +25 %.

  • Volcanique - Synergie de type Incendiaire
    • [1] Dégâts de santé +20 % pour les armes de type Incendiaire
    • [2] Les ennemis touchés par des armes de type Incendiaire subissent un jet de flammes qui les brûlent durant 6 secondes (Temps de rechargement : 6 s).
    • [3] Infliger des dégâts de type Incendiaire à des ennemis disposant de moins de 50 % de Santé donne +20 % au Rechargement pendant 6 secondes (temps de rechargement : 6 s).
    • [4] Les ennemis affectés Brûlure volcanique subissent 20 % de dégâts de santé supplémentaires.
    • [5] Les ennemis éliminés affectés par Brûlure volcanique explosent et transmettent les flammes aux ennemis situés à moins de 7,5 mètres (temps de rechargement : 6 s).
    • [6] DÉG des armes de type Incendiaire +10 %. Résistance aux DÉG de type Incendiaire +25 %.

  • Voltaïque - Synergie de type Ionique
    • [1] Dégâts de bouclier +40 % pour les armes de type Ionique
    • [2] Les ennemis touchés par des armes de type Ionique subissent un barrage supersonique qui inflige des dégâts continus à leurs boucliers durant 6 secondes (Temps de rechargement : 6 s).
    • [3] Le Rechargement est 20 % plus rapide après avoir brisé les boucliers ennemis avec des DÉG de type Ionique (temps de rechargement : 6 s).
    • [4] Les ennemis affectés Barrage voltaïque subissent 40 % de dégâts de boucliers supplémentaires.
    • [5] Les ennemis éliminés affectés par le Barrage voltaïque déclenchent une vague d'IEM et le transmettent aux ennemis situés à moins de 7,5 mètres (temps de rechargement : 6 s).
    • [6] DÉG des armes de type Ionique +10 %. Résistance aux DÉG de type Ionique +25 %.
Modifications relatives aux coffres d'arche

Les Ex Inanis débarquent sur la Nouvelle Frontière ! Ces êtres avides, faits de pure énergie, se sont emparés de toute la technologie d'arche issue des événements du monde ouvert !

Les modifications suivantes ont été apportées :
  • Les coffres d'arches ont été retirés du jeu.
  • Les clés ont été retirées du jeu.
  • 3 nouvelles monnaies ont été ajoutées :
    • Les Fragments de clé peuvent êtres obtenus grâce à la plupart des activités du jeu. 10 fragments permettent d'obtenir 1 clé.
    • Les Clés pures peuvent êtres obtenues grâce à la plupart des activités du jeu. Elles permettent d'acheter des objets aux marchands Ex Inanis.
    • Les Clés d'arche peuvent êtres obtenues grâce aux contrats hebdomadaires et quotidiens, ainsi que dans la boutique Defiance. Toutes les clés actuellement en votre possession seront converties en Clés d'arche.

  • Les primes de Pillarches permettent à présent d'obtenir des Clés d'arche au lieu des clés.
    • Les nouveaux joueurs auront immédiatement accès à certains de ces contrats. Les joueurs de niveau/pouvoir supérieur auront à encore plus de contrats qu'avant !

  • Les extensiosn de clés achetées seront converties en Extensions de Clés d'arche.
Marchands Ex Inanis

Les Retombées d'arches (mineures et majeures) et les Instances en co-op ne contiennent plus de coffres d'arche. Ceux-ci ont été remplacés par les Marchands Ex Inanis. Ces vendeurs Gulani apparaîtront à la fin des événements pour vendre leurs biens aux Pillarches.

L'apparition d'un marchand est garantie... Mais nul ne sait de qui il s'agira ! Certains marchands disposent de biens spéciaux et de matériel rare. Ne manquez pas ces marchands très spéciaux, grâce à qui vous pourrez obtenir les meilleurs objets possibles ! Les co-ops de plus haut niveau augmentent la probabilité d'apparition de ces marchands rares.

Les objets des marchands Ex Inanis coûteront systématiquement des Clés et des Clés d'arche. Pensez à économiser si vous êtes à la recherche d'un objet en particulier !

Autres fonctionnalités
  • Ajour de plusieurs nouveaux contrats en jeu.
  • Les exigences de plusieurs factions pour démarrer des contrats ont été abaissées. Les joueurs peuvent désormais commencer de nouveaux contrats à un plus faible niveau.
  • Les spécificités de classe sont désormais basées sur le set d’armes équipé et non sur la classe. Cela permet de varier les combinaisions possibles au sein d’une même classe. Note : Changer de classe dans un même set d’armés équipé nécessite de redistribuer les points de classe.
Corrections de bugs
  • Les grenades sont désormais disponibles auprès des marchands de réputation à partir du rang 8.
  • Correction d'un problème qui empêchait les caractéristiques de certains mods parmi les plus anciens de s'afficher sur la carte de l'objet.
  • Correction d'un plantage qui pouvait survenir lors de l'affichage de mods dans la fenêtre d'Amélioration.
  • Correction d'un problème qui déclenchait parfois les bonus de maîtrise d'armes situées dans l'inventaire alors qu'elles n'étaient pas équipées.
  • Correction d'un problème sur PS4 qui causait l'arrêt du jeu lors de l'affichage de la comparaison sur l'écran d'interface d'Amélioration des armes.
  • L'écran d'Amélioration des armes permet désormais de manipuler les strates de des pièces d'amélioration « Tout ajouter, tout retirer ».
  • Les pièces d'amélioration ne peuvent désormais plus être engagées lorsque le rang maximum est déjà atteint par les pièces en place.
  • La fonctionnalité de récupération automatique a été mise à jour et donne désormais des pièces d'amélioration au lieu de scrip.
  • Correction d'un problème qui empêchait les attaques au corps à corps de causer des dégâts aux PNJ bénéficiant d'armures ou de boucliers, en dépit de leur puissance. Désormais, ces attaques causeront des dégâts à la barre de santé de ces PNJ une fois leurs boucliers brisés, comme toutes les autres attaques.
  • Correction d'un problème qui empêchait la mise à jour des missions actives du joueur lorsque celui-ci terminait une mission.
  • Correction d'un problème qui maintenait les effets prenant pour cible les groupes, même lorsque la capacité qui les avait causés n'était plus active.
  • Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'un Pouvoir inférieur à 250 de recevoir un objet s'ils tombaient sur une grenade à dégâts répétés.
  • Correction d'un problème qui empêchait les lance-roquettes à projectiles guidés de permettre de terminer certains contrats et poursuites.