Liebesgrüße aus der Kolonie/Synergiematrix-Update

Das Event "Liebesgrüße aus der Kolonie" ist zurück, und Liebe liegt in der Luft! Die Hellbugs sind überall und nehmen Paradise auseinander. Stürz dich in den Kampf und erledige sie alle, darunter auch die berüchtigte Matrone (dieses Jahr könntest du allerdings tatsächlich doppelt sehen)! Halte in ganz Paradise nach "Liebesgrüße aus der Kolonie"-Archenfällen Ausschau.

Schließe die Herausforderung "Hellbug-Apokalypse" ab, um den Prototyp "Armors Köcher" zu erhalten! Modifiziert, um Schwachstellen des Gegners auszunutzen. Feuert Kugeln mit großem Kaliber statt Schrotkugeln ab.

Im Zuge der Bedrohung durch die Hellbugs kannst du den Gefahren der Neuen Grenzlande jetzt auf ganz neue Art und Weise begegnen: Mit der Synergiematrix!

Synergiematrix

Synergien sind mächtige Relikte, die die angeborenen und EGO-bezogenen Fähigkeiten eines Archenjägers modifizieren und verbessern. Diese Relikte haben die Form von Synergiekristallen und werden über die Synergiematrix mit dem EGO eines Archenjägers synchronisiert. Die Synergiematrix enthält drei Hauptkomponenten:

Matrixbatterie

Die Matrixbatterie zeigt die reine Ausgangsleistung deiner Matrix vor der Fokussierung durch Kristalle in den Kern. Die Batterie wird von Matrixbatterieleistung (MP) angetrieben, die aus Verträgen gewonnen und direkt aus doppelten Synergiekristallen umgewandelt wird.

Die Batterie ist in 4 separate Zellen unterteilt, die jeweils 25 Leistungsstufen umfassen. Wenn eine Zelle voll ist, wird jede erhaltene MP automatisch in Chromatischen Staub umgewandelt. Damit kannst du Erweiterungen kaufen, die für die Freischaltung der nächsten Zelle oder zusätzlicher Gegenstände benötigt werden.

Kernleistung

Die aktuelle Stärke der ausgerüsteten Synergien wird durch deine momentane Kernleistung bestimmt. Kernleistung gibt an, wie viel deiner gesamten Matrixbatterieleistung (MP) durch jeden deiner ausgerüsteten Kristalle fokussiert wird. Je höher dein Matrixlevel und je besser die Qualität deiner Kristalle, desto höher das erreichbare Leistungslevel. Im Synergie-Infobildschirm kannst du sehn, wie viel Leistung für das Erreichen der einzelnen Effizienzstufen benötigt wird.

Synergiekristalle

Jedem Synergiekristall ist eine eigene Synergie, Seltenheit und Juwelart zugeordnet. Jede Synergie verfügt über Bonus-Sets. Wenn du passende Kristalle dieses Sets einsetzt, kannst du auf bis zu 6 zusätzliche Boni zugreifen. Ein vollständiges Set von 6 Boni mag zwar mächtig sein, du kannst die Sets aber auch beliebig mischen und somit einzigartige, speziell auf deinen Spielstil zugeschnittene Kombinationen erschaffen.

Die Juwelart zeigt an, in welchen Farbsockel er eingesetzt werden kann, wobei nur jeweils ein Kristall pro Farbe auf einmal eingesetzt werden kann.
  • Rubin = Rot
  • Topas = Gelb
  • Zitrin = Orange
  • Smaragd = Grün
  • Saphir = Blau
  • Amethyst = Lila
Je seltener, desto höher die Qualität des Kristalls. Mit qualitativ hochwertigeren Kristallen kann der Großteil der Matrixbatterie in den Kern fokussiert werden, wodurch die Kernleistung höher ist und die Leistung all deiner derzeitig ausgerüsteten Synergien erhöht wird. Die aktuellen Qualitätsstufen sind:
  • Grob
  • Geschliffen
  • Poliert
  • Makellos
Wenn du einen Synergiekristall erhältst, wird er dauerhaft deiner Sammlung in der Synergiematrix hinzugefügt. Einmal gesammelt können Kristalle beliebig ausgetauscht werden und in mehreren Loadouts verwendet werden. Du behältst nur den qualitativ hochwertigsten Kristall derselben Farbe und Synergie. Alle doppelten Kristalle der gleichen oder niedrigeren Qualität werden automatisch in Matrixbatterieleistungen umgewandelt.
  • Klassenbasierte Synergien
  • Gegenschlag – Wächter-Klassensynergie
    • [1] +33% Bedrohung
    • [2] +3% Reflexion
    • [3] Heilbarriere: Barriere stellt 75% Vitalität wieder her
    • [4] Spotten reflektiert 5s lang 325% des eingehenden Schadens
    • [5] Von reflektiertem Schaden getroffene Gegner erleiden 5s lang 15% erhöhten Schaden aus allen Quellen
    • [6] Von Schockwelle getroffene Gegner sind mit Spott belegt und stellen 10% Vitalität wieder her. (Max. Ziele: 8)

  • Gnadenlos – Invasor-Klassensynergie
    • [1] +30% Bewegungsgeschwindigkeit
    • [2] +3% Bulldozer
    • [3] Heiße Hammerzeit Abklingzeit um 22s reduziert, wirkt sofort
    • [4] Erhöht Hammerstampfer und Blitzradius um 100% und Schaden um 65%
    • [5] Von Blitz getroffene Feinde stellen 15% Vitalität wieder her
    • [6] Hammerkills verringern die Abklingzeit von Blitz um 100% (Abklingzeit: 3s)

  • Amoklauf – Sturmsoldaten-Klassensynergie
    • [1] 40% Durchschlag
    • [2] +3 Aufladung
    • [3] Erhöht Zielgenauigkeit beim Sprinten um 60%
    • [4] Gewährt bei Abschuss Amoklauf: 6s lang 8% Feuerrate und 8% Nachladen, max. Kumulierungen: 5
    • [5] Nachladen eines leeren Ladestreifens reduziert Abklingzeiten von Fähigkeiten um 15% (Abklingzeit: 8s)
    • [6] Verwendung einer Fähigkeit aktiviert Amoklauf

  • Eruption – Sprengmeister-Klassensynergie
    • [1] 33% Explosiver Innenradius
    • [2] +3 Schnelle Explosionen
    • [3] Cluster-Aufladung: Setzt bei Explosion 5 zusätzliche Projektile frei
    • [4] Bei komplettem Nachladen und Serien-Abschüssen wird eine Cluster-Bombe freigesetzt (Abklingzeit: 5s) Freigesetzte Cluster: 4
    • [5] 15% Explosionswaffen-Schaden
    • [6] Schlüpflinge und freigesetzte Projektile verbrennen Feinde 6s lang

  • Pein – Heckenschützen-Klassensynergie
    • [1] 30% Zielgenauigkeit
    • [2] +3% Ausweiden
    • [3] Tarnungserneuerung: Aktualisiert bei Aktivierung Abklingzeit der sekundären Fähigkeit
    • [4] 25% des durch Biotoxin und Ausweiden verursachten Schadens trifft Gegner in einem Radius von 8m
    • [5] Unter dem Einfluss von Biotoxin getötete Gegner verringern Abklingzeit von Tarnung um 20% (Abklingzeit: 5s)
    • [6] Unter dem Einfluss von Biotoxin getroffene Gegner verbreiten Toxin mit 15%iger Chance. (Abklingzeit: 5)

  • Aufpasser – Feldsanitäter-Klassensynergie
    • [1] 15% Abklingzeit von Selbstwiederbelebung
    • [2] +1% Retter
    • [3] Heilimpuls-Bot: Sendet alle 3s einen Impuls aus, der alle verbündeten Ziele in einem Radius von 10m heilt
    • [4] Die Verwendung einer Feldsanitäter-Fähigkeit gewährt allen in einem 10m-Radius einen Schild, der 4 Sekunden lang Schaden in Höhe von 12% der Basisvitalität absorbiert. (Abklingzeit: 10 Sekunden)
    • [5] Schutz und Wiederbelebungs-Spike gewähren ebenfalls jedem innerhalb ihres Radius einen Schild (Abklingzeit: 10s)
    • [6] Die Verwendung von Heilbot verringert die Abklingzeiten für Spike um 15% | Die Verwendung von Spike verringert die Abklingzeit von Heilbot um 15%
  • Auf Schadenstyp basierende Synergien
  • Ätzend – Korrosionsschaden-Typensynergie
    • [1] Korrosive Waffen erhalten +40% Rüstungsschaden
    • [2] Durch Korrosivwaffen verwundete Feinde sind von einer Säure bedeckt, die 6s lang Rüstung wegätzt (Abklingzeit: 6s)
    • [3] Das Aufbrechen von Rüstung mit Korrosivschaden gewährt 6,5s lang +20% Nachladen (Abklingzeit: 6s)
    • [4] Von Ätzender Säure betroffene Feinde erleiden 40% zusätzlichen Rüstungsschaden aus allen Quellen
    • [5] Getötete Feinde unter dem Einfluss von Ätzende Säure zerbersten und übertragen die Säure auf Feinde in einem Umkreis von 7,5m (Abklingzeit: 6s)
    • [6] +10% Korrosivwaffen-Schaden / +25% Widerstand gegen Korrosivschaden

  • Barbarisch – Durchbohrschaden-Typensynergie
    • [1] +40% Rüstungsdurchschlagung
    • [2] Von Durchborwaffen verwundete Feinde zerbersten, durchbrechen Rüstung und verringern 6s lang die Gesundheit (Abklingzeit: 6s)
    • [3] Die Anwendung von Pfähler gewährt 6s lang +22% Nachladen (Abklingzeit: 6s)
    • [4] Von Pfähler getroffene Feinde sind 40% Rüstungsdurchschlagung aus allen Quellen ausgesetzt
    • [5] Getötete Feinde unter dem Einfluss von Pfähler zerbersten und übertragen den Zustand auf Feinde in einem Umkreis von 7,5m (Abklingzeit: 6s)
    • [6] +13% Durchbohrwaffen-Schaden / +25% Widerstand gegen Durchbohrschaden

  • Entropisch – Quantumschaden-Typensynergie
    • [1] +7,5% Schilddurchdringung
    • [2] Von Quantumwaffen verwundete Feinde werden von entropischen Partikeln getroffen, die Schilde durchdringen und 6s lang die Gesundheit verringern (Abklingzeit: 6s)
    • [3] Die Anwendung von Entropische Partikel gewährt 6s lang +20% Nachladen (Abklingzeit: 6s)
    • [4] Von Entropische Partikel getroffene Feinde sind 15% Schilddurchschlagung aus allen Quellen ausgesetzt
    • [5] Getötete Feinde unter dem Einfluss von Entropische Partikel implodieren und übertragen die Partikel auf Feinde in einem Umkreis von 7,5m (Abklingzeit: 6s)
    • [6] +10% Quantumwaffen-Schaden / +25% Widerstand gegen Quantumschaden

  • Vulkanisch – Brandschaden-Typensynergie
    • [1] Brandwaffen erhalten +20% Gesundheitsschaden
    • [2] Von Brandwaffen verwundete Feinde werden von einem Flammenstoß getroffen, der sie 6s lang in Brand steckt (Abklingzeit: 6s)
    • [3] Das Verwunden von Feinden unter 50% Gesundheit mit Brandschaden gewährt 6s lang +20% Nachladen (Abklingzeit: 6s)
    • [4] Von Vulkanischem Feuer betroffene Feinde erleiden 20% zusätzlichen Gesundheitsschaden aus allen Quellen
    • [5] Getötete Feinde unter dem Einfluss von Vulkanischem Feuer explodieren und übertragen die Flammen auf Feinde in einem Umkreis von 7,5m (Abklingzeit: 6s)
    • [6] +10% Brandwaffen-Schaden / +25% Widerstand gegen Brandschaden

  • Voltaisch – Ionenschaden-Typensynergie
    • [1] Ionenwaffen erhalten +40 % Schildschaden
    • [2] Von Ionenwaffen verwundete Feinde werden von einem Sperrfeuer aus Superschallwellen getroffen, das Schilden 6s lang kontinuierlichen Schaden zufügt (Abklingzeit: 6s)
    • [3] 20% schnelleres Nachladen nach Durchbrechen von feindlichen Schilden mit Ionenschaden (Abklingzeit: 6s)
    • [4] Von Voltaisches Sperrfeuer getroffene Feinde erleiden 40% zusätzlichen Schildschaden aus allen Quellen
    • [5] Getötete Feinde unter dem Einfluss von Voltaisches Sperrfeuer lösen eine EMP-Welle aus und übertragen das Sperrfeuer auf Feinde in einem Umkreis von 7,5m (Abklingzeit: 6s)
    • [6] +10% Ionenwaffen-Schaden / +25% Widerstand gegen Ionenschaden
Änderungen an Archenkisten

Die Ex Inanis sind im Neuen Grenzland eingetroffen! Diese gierigen Geschöpfe aus reiner Energie reißen sich all die Archentechnologie aus Open World-Events unter den Nagel!

Folgende Änderungen wurden vorgenommen:
  • Archenkisten sind nicht mehr im Spiel erhältlich.
  • Archenschlüssel wurden aus dem Spiel entfernt.
  • 3 neue Währungen wurden hinzugefügt:
    • Gulanitfragmente – Durch die meisten Aktivitäten im Spiel erhältlich. 10 Fragmente bilden 1 Gulanit.
    • Rohes Gulanit – Durch die meisten Aktivitäten im Spiel erhältlich. Können verwendet werden, um Gegenstände von den Ex Inanis-Händlern zu kaufen.
    • Gereinigtes Gulanit – Durch Tägliche/Wöchentliche Verträge sowie im Defiance Shop erhältlich. Alle derzeitig im Besitz befindliche Archenschlüssel werden in Gereinigtes Gulanit umgewandelt.

  • Archenjäger-Kopfgelder gewähren jetzt Gereinigtes Gulanit anstelle von Archenschlüsseln.
    • Neue Spieler erhalten sofortigen Zugang zu einiger dieser Verträge. Höherstufigen Spielern/Power Playern stehen noch mehr Verträge als bisher zur Verfügung!

  • Gekaufte Archenschlüssel-Erweiterungen werden in Gereinigte Gulanit-Erweiterungen umgewandelt.
Ex Inanis-Händler

Archenkisten wurden aus Archenfällen, Archenbrüchen und Co-Op-Instanzen entfernt. Sie wurden durch die neu eingeführten Ex Inanis-Händler ersetzt. Diese Gulanee-Trödler erscheinen am Ende von Events und verkaufen ihre Waren an Archenjäger.

Ein Händler erscheint immer, aber welcher genau es sein wird, ist reiner Zufall! Einige Händler haben besondere Waren und seltenere Ausrüstung im Angebot. Halte Ausschau nach diesen speziellen Händlern und ergattere so die bestmöglichen Gegenstände! Bei höherstufigen Co-ops besteht auch eine höhere Wahrscheinlichkeit, diese seltenen Händler anzutreffen.

Die Ex Inanis-Händler verlangen immer Gulanit und Gereinigtes Gulanit für ihre Waren. Also solltest du immer etwas davon dabei haben, wenn du nach etwas Speziellem suchst!

Andere Funktionen
  • Es wurden mehrere neue Verträge zum Spiel hinzugefügt.
  • Mehrere Fraktionsvoraussetzungen für den Beginn von Verträgen wurden gelockert. Spieler können jetzt einige Verträge auf niedrigerer Stufe/Stärke beginnen.
  • Die Klassenspecs hängen nicht mehr von der Klasse ab, sondern von der Ausrüstung. Dies erlaubt die Verwendung spezieller Specs derselben Klasse, auf verschiedener Ausrüstung. Hinweis: Das Wechseln einer Klasse erfordert das neue Verteilen der Klassenpunkte.
Fehlerbehebungen
  • Granaten sind jetzt von Reputationshändlern nach dem Erreichen von Rang 8 erhältlich.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Statistiken älterer Mods nicht auf der Gegenstandskarte angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es beim Ansehen von Mods im Verbesserungsfenster zu Abstürzen kam.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Beherrschungsboni von Waffen im Inventar gelegentlich auslösten, obwohl sie nicht ausgerüstet waren.
  • Es wurde ein Fehler auf PS4 behoben, durch den die Ansicht der Vergleichslegende im Waffenverbesserungs-Bildschirm gelegentlich zum Absturz des Spiels führen konnte.
  • Die Verbesserungsteile im Waffenverbesserungs-Bildschirm können jetzt alle auf einmal hinzugefügt oder entfernt werden.
  • Verbesserungsteile können jetzt nicht mehr festgelegt werden, wenn der max. Rang bereits mit der bestehenden Kumulierung festgelegter Verbesserungsteile erreicht werden würde.
  • Die Funktion zur automatischen Verwertung wurde aktualisiert und gibt jetzt Verbesserungsteile anstelle von Scrip aus.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Nahkampfangriffe ungeachtet ihrer anfänglichen Stärke den Schild von abgeschirmten oder gerüsteten NSC lediglich durchbrechen konnte. Der Schaden wird jetzt wie bei jedem anderen Angriff auf die Gesundheit des NSC übertragen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Abschluss einer Mission die aktiven Aufgaben des Spielers nicht sofort aktualisiert hat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den von Spielerfähigkeiten angewandte selbstanvisierende Effektgruppen nicht wie vorgesehen zusammen mit der Fähigkeit entfernt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler unter 250 Fähigkeiten keinen Gegenstand erhalten hatten, wenn sie eine DoT-Granate gewürfelt hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lenkraketenwerfer nicht zu mehreren unterschiedlichen Verträgen und Herausforderungen gezählt wurden.